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Shadowlands: Die globale Abklingzeit wird für einige Burst-Fähigkeiten entfernt

In Battle for Azeroth haben die Entwickler von Blizzard Entertainment viele schadenssteigernde Fähigkeiten mit der globalen Abklingzeit ausgestattet, sodass die Spieler von WoW diese nützlichen Effekte jetzt nicht mehr zeitgleich mit anderen Zaubern verwenden können.

Teaser Bild von Shadowlands: Neue Dialoge für die Anführer der Fraktionen
Teaser Bild von Shadowlands: Neue Dialoge für die Anführer der Fraktionen

In Battle for Azeroth haben die Entwickler von Blizzard Entertainment viele schadenssteigernde Fähigkeiten mit der globalen Abklingzeit ausgestattet, sodass die Spieler von WoW diese nützlichen Effekte jetzt nicht mehr zeitgleich mit anderen Zaubern verwenden können. Auch wenn diese Änderung immer wieder von Spielern kritisiert wurde, so haben die Verantwortlichen diese Linie aber das gesamte Addon über gehalten und keine weiteren Anpassungen in diesem Bereich durchgeführt. Dieser Umstand ist daher einer der Aspekte von BfA, der als Schwäche dieser Erweiterung und Fehler der Entwickler eingestuft wird. Interessanterweise verkündeten die Entwickler nun im Verlauf des heutigen Nachmittags, dass sie ihre Meinung in dieser Sache nun scheinbar doch geändert haben und der nächste Build für die Beta von Shadowlands (und den PTR) einige Änderungen an der globalen Abklingzeit mit sich bringen wird. Mit diesem Update möchten die Verantwortlichen scheinbar die globale Abklingzeit wieder von einer Reihe von Fähigkeiten entfernen und es den Spielern dadurch dann erneut erlauben diese Effekte jederzeit zu verwenden. Betroffen von dieser Anpassung sind hauptsächlich „Burst Cooldowns„ mit längeren Abklingzeiten, weil sich diese schadenssteigernden Fähigkeiten möglichst cool anfühlen sollten und die globale Abklingzeit nicht gut zu dieser Vorstellung passt. Folgend findet ihr sowohl eine Liste der betroffenen Effekte als auch die eigentliche Ankündigung der Entwickler.   Die betroffenen Fähigkeiten: Todesritter: Säule des Frosts, Runenwaffe verstärken Druide: Berserker, Himmlische Ausrichtung, Inkarnation: Erwählter der Elune, Inkarnation: König des Dschungels, Unersättliche Raserei Jäger: Aspekt der Wildnis Magier: Arkane Macht, Eisige Adern Mönch: Gleichmut Paladin: Kreuzzug der Vergeltung, Zornige Vergeltung, Kreuzzug, Holy Avenger Priester: Geisthülle Schurke: Adrenalinrausch, Schattenklingen, Vendetta Schamane: Führung der Ahnen Hexenmeister: Finstere Seele: Instabilität, Finstere Seele: Elend Krieger: Avatar, Tollkühnheit     Hello everyone. In the next update to the Shadowlands Beta and PTR, we’ve taken a number of spells categorized as “burst cooldowns” off the global cooldown (GCD). Here are some more details on how we’ve come to this decision, as well as our intentions about this category of abilities. By “burst cooldowns,” we mean spells like Avenging Wrath or Arcane Power whose primary purpose is to increase your damage or healing output every two to three minutes. The proper use of these major abilities can turn the tide of battle in your favor, and while they’re all mechanically powerful, our goal is that choosing to use them should also feel satisfying and epic. We look to abilities like Metamorphosis, Stormkeeper, and Void Eruption as successful examples of this, where animations, visual effects, and numerical payoff align to create a satisfying keypress that amply justifies incurring a global cooldown and creates a high point in the flow of combat. Many of our burst cooldowns currently fall short of this standard. The solution for some of these has been to add an additional effect to activation (for example: Blade Flurry for rogues or Ascendance for restoration shamans), while for others it has been to combine the functionality into another active ability (for example: the recent handling of Unholy Frenzy for death knights), but there are still many abilities today that do nothing other than increase stats or resource generation. We’ve heard clear feedback that incurring a global cooldown to do nothing but enhance subsequent button presses is unsatisfying, and we agree. While our goal remains making it so that when abilities are on the global cooldown, they feel compelling as standalone actions, in the meantime we want to avoid hindering smooth combat rotations. As such, we’re removing several abilities from the GCD and, in some cases, rolling back changes we’ve made in an attempt to make the GCD feel worthwhile. Below is a tentative list of relevant abilities that are being removed from the GCD: Class Abilities coming off the GCD Death Knight Pillar of Frost, Empower Rune Weapon Druid Beserk, Celestial Alignment, Incarnation: Chosen of Elune, Incarnation: King of the Jungle, Ravenous Frenzy Hunter Aspect of the Wild Mage Arcane Power, Icy Veins Monk Serenity Paladin Avenging Crusader, Avenging Wrath, Crusade, Holy Avenger Priest Spirit Shell Rogue Adrenaline Rush, Shadow Blades, Vendetta Shaman Ancestral Guidance Warlock Dark Soul: Instability, Dark Soul: Misery Warrior Avatar, Recklessness We appreciate your feedback on this issue, and we appreciate your patience as we work to improve these abilities in the future.     (via)