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Update: Offensive Fähigkeiten lösen nun die globale Abklingzeit aus

Update: Nachdem ein vor mehreren Wochen für die Alpha von Battle for Azeroth veröffentlichter Build bereits einige zuvor unabhängig von anderen Abklingzeiten gewesenen Fähigkeiten der spielbaren Klasse mit der globalen Abklingzeit ausstattete, hat der gestern Abend auf die Testserver der nächsten Erweiterung aufgespielte “26433” diese Pläne der Entwickler zum Unmut vieler Spieler nun noch weiter fortgesetzt und eine Reihe von weiteren Fähigkeiten mit der globalen Abklingzeit ausgestattet.

Teaser Bild von BfA: Offensive Fähigkeiten lösen nun die globale Abklingzeit aus

Update: Nachdem ein vor mehreren Wochen für die Alpha von Battle for Azeroth veröffentlichter Build bereits einige zuvor unabhängig von anderen Abklingzeiten gewesenen Fähigkeiten der spielbaren Klasse mit der globalen Abklingzeit ausstattete, hat der gestern Abend auf die Testserver der nächsten Erweiterung aufgespielte “26433” diese Pläne der Entwickler zum Unmut vieler Spieler nun noch weiter fortgesetzt und eine Reihe von weiteren Fähigkeiten mit der globalen Abklingzeit ausgestattet. Interessanterweise teilte dieser Build die mit der globalen Abklingzeit ausgestatteten Karten in zwei verschiedene Gruppen auf, die entweder eine globale Abklingzeit von 0,5 Sekunden oder eine globale Abklingzeit von 1,5 Sekunden auslösen. Somit sind einige Fähigkeiten wesentlich besser davongekommen als andere Skills. Zu den dieses Mal überarbeiteten Fähigkeiten gehört beispielsweise der Ansturm der Krieger, das Anregen der Druiden oder auch der Todesgriff der Todesritter. Folgend findet ihr eine etwas umfangreichere Liste zu den dieses Mal mit einer globalen Abklingzeit ausgestatteten Fähigkeiten.   Eine Übersicht zu den veränderten Fähigkeiten: Death Knight Death Grip 0.5s Dancing Rune Weapon 1.5s Corpse Shield 1.5s Tombstone 1.5s   Demon Hunter Infernal Strike 0.5s Netherwalk 1.5s Darkness 1.5s Vengeful Retreat 0.5s Fiery Brand 1.5s Soul Barrier 1.5s   Druid Dash 1.5s Tiger’s Fury 1s Innervate 1.5s Wild Charge 0.5s Bristling Fur 1.5s Elune’s Guidance 1.0s Astral Communion 1.5s Lunar Beam 1.5s Tiger Dash 1.5s   Hunter Disengage 0.5s Harpoon 0.5s Hunter’s Mark 0.5s   Mage Charged Up 1.5s   Monk Soothing Mist 1.5s Mana Tea 1.5s   Paladin Light of the Protector 1.5s Shield of Vengeance 1.5s Hand of the Protector 1.5s Aura Mastery 1.5s   Rogue Grappling Hook 0.5s Symbols of Death 1s Crimson Vial 1s   Warlock Cataclysm 1.5s   Warrior Charge 0.5s Demoralizing Shout 1.5s Heroic Leap 0.5s Rallying Cry 1.5s Intercept 0.5s       Originalartikel: Zur Überraschung vieler Tester haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment mit dem vor Kurzem auf die Server der Alpha von Battle for Azeroth aufgespielten Build 26287 dafür gesorgt, dass auf diesem Testserver nun alle offensiven Fähigkeiten mit längeren Abklingzeiten die globale Abklingzeit auslösen und sich somit nicht mehr gleichzeitig mit anderen Fähigkeiten einsetzen lassen. Um den Spielern von World of Warcraft nun zu erklären, warum diese Änderung durchgeführt wurde und was für Ziele das Entwicklerteam mit dieser Anpassung verfolgt, hat sich der für die fortlaufende Entwicklung dieses MMORPGs verantwortliche Game Director Ion Hazzikostas gestern Abend netterweise in eine in den Battle. Net Foren durchgeführte Diskussion zu diesem Thema eingeschaltet und dort dann einen äußerst informativen Bluepost veröffentlicht. Aus diesem äußerst informativen Beitrag geht unter anderem hervor, dass das Entwicklerteam diese Anpassung durchführen möchte, weil mächtige offensive Fähigkeiten ohne eine globale Abklingzeit den Spielern zu viel Brust-Schaden im PvP zur Verfügung stellen. Durch die Nutzung von Makros können Spieler einen simplen Angriff nämlich direkt mit mehreren Fähigkeiten mit langen Abklingzeiten kombinieren, was besonders gegenüber leicht gepanzerten Zielen zu extrem hohen Bursts-Schaden in kürzester Zeit führt. Des Weiteren lassen sich diese spielstarken Skills im PvE viel zu leicht miteinander stapeln (Beispiel: Kampfschrei/ Tollkühnheit -> Avatar -> Tödlicher Stoß) und die Entwickler sind unzufrieden damit, wie die Animationen der mächtigen offensiven Abklingzeiten häufig durch die Effekte der gleichzeitig damit eingesetzten Fähigkeiten unterbrochen werden. Auch wenn solch eine umfangreiche Änderung erst einmal einen sehr finalen Eindruck macht, so sollten über diese Anpassung aufgebrachte Fans aber unbedingt bedenken, dass diese Anpassung im Moment einfach nur ein Experiment der Entwickler darstellt, welches stark von dem Feedback der in die Alpha eingeladenen Personen abhängt. Sollten sich genug Spieler über diesen Schritt beschweren, dann könnten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment im Verlauf der Alpha noch einmal zurückrudern und diese Veränderung rückgängig machen. Ob dieser Fall allerdings wirklich eintrifft, erfahren wir irgendwann in den nächsten Wochen oder Monaten. Wer gerne noch mehr über die Gründe des Entwicklerteams und die Auswirkungen dieser Anpassung erfahren möchte, der muss einfach nur einen Blick auf die folgende Ankündigung werfen.   Thank you for the feedback. This set of changes reflects an experiment in the latest Alpha build. Some context and explanation follows. The “global cooldown” was so named because it originally was nearly universal. In the early days of WoW, virtually all abilities were on the GCD, with some of the only exceptions being “on next swing” attacks like the old Heroic Strike and Maul, which didn’t have an immediate effect when activated. For melee players especially, with mostly instant abilities, the global cooldown was the metronome that governed the rhythm and pacing of WoW combat, including the agile Rogue being able to act more quickly than others. But over the years, more and more abilities have been taken off the GCD, to the point that, depending on class, spec, and talent choice, it’s possible in Legion for someone to have 10+ abilities in their spellbook that ignore the “global” cooldown. Recently, we took a step back and surveyed the landscape of what did and didn’t respect the GCD, looking to justify each of these decisions anew. This process is still ongoing, and further changes may come. Aside from setting the overall pacing of combat, abilities being on the global cooldown can create potentially interesting choices: If you’re in an arena match and are low on health being melee attacked, but so is your target on the enemy team, do you use your next GCD to try to finish off your opponent, or to get yourself out of harm’s way? That’s a nuanced decision, where a skilled and experienced player is more likely to intuitively make the right read of the situation. If your defensive/escape tool is off the GCD, then there is no decision: You simply do both. But on the other hand, taking something off the GCD improves responsiveness, and opens up avenues of reactive gameplay. Until Wrath of the Lich King, most spell interrupts were on the global cooldown. Back then, someone tasked with interrupting a boss (Reliquary of Souls in Black Temple was notorious in this regard) would often stop using any abilities at all when it was their turn in the rotation, lest they find themselves on cooldown and unable to interrupt. That’s technically a decision, but more of a nuisance than a satisfying choice. Similarly, trying to use Lay on Hands to save the day in response to a sudden dip in your tank’s health, only to have the spell fail to cast because you’d executed a standard part of your rotation a half-second prior, simply felt bad. We have no plans to put either of those abilities back on the GCD. This brings us to a broad category of abilities that are off the GCD in Legion: Offensive burst cooldowns. These are almost always pre-planned and not generally used in response to an unexpected situation. With them off the GCD, talenting into such abilities often just becomes a matter of adding another line to a burst macro without any additional gameplay as a result. In endgame raid and dungeon situations, stacking all possible cooldowns has an outsized impact on someone’s total performance, while in PvP, the fact that major damage amplifiers can be applied simultaneously with an outgoing damage ability (e.g. Battle Cry/Recklessness -> Avatar -> Mortal Strike) heavily limits counterplay and makes worst-case burst damage more severe. Thus, we’re putting most activated offensive cooldowns, along with On Use offensive trinkets, back on the GCD. We will tune these effects around this change (see, for example, the increase to the duration of Recklessness in the latest Alpha build). Abilities like the Elemental shaman’s Stormkeeper have demonstrated that an offensive cooldown that takes the place of another spell (and even has a cast time) can still feel very potent. Finally, while we wouldn’t make a gameplay change solely for this reason, there is some additional upside to being able to better telegraph the activation of a major cooldown via animation and visuals. For example, Battle Cry/Recklessness has a warcry animation associated with it, but in practice that visual is virtually never seen, since it’s usually overriden by an attack animation milliseconds later. When you’re used to a specific ability being off the GCD, there is some learned muscle memory that will make for a jarring experience when that changes. Or abilities that have always been macroed together may now need to be split out into two separate keybinds. Thus, we realize that initial reactions to the change are likely to be mixed at best. But we’re making these changes with an eye towards long-term improvement to the pacing and feel of combat, as outlined above. Please play around with these changes, and let us know what you think: Are there any specific offensive cooldowns that we’ve changed in this build that feel especially bad? Are there any abilities that are still off the GCD but don’t need to be?     (via)